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'유니티' 태그의 글 목록 (4 Page)

유니티

Study Log

Unity ECS Study Log - 3

일단 Github에 프로젝트 백업용으로 Repository를 만들었습니다. https://github.com/PieceOfPaper/Unity_ECSStudy GitHub - PieceOfPaper/Unity_ECSStudy: Unity ECS 공부용 프로젝트 Unity ECS 공부용 프로젝트. Contribute to PieceOfPaper/Unity_ECSStudy development by creating an account on GitHub. github.com 1. 샘플 에셋 추가 https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/robots/space-robot-kyle-4696 Space Robot Kyle | 3D 로봇 | Unity Asset S..

Study Log

Unity ECS Study Log - 2

이전에 구현에 대해 대충 감만 잡았고 이번에는 대충 어느 정도 구현해보고 앞으로 어떻게 프로젝트해보면서 공부해봐야 할지 정리를 해봤습니다. 1. 직접 구현해보기 public struct TransformTargetData : IComponentData { public float moveSpeed; } public class TransformTargetAuthoring : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 1.0f; } public class TransformTargetBaker : Baker { public override void Bake(TransformTargetAuthoring authoring) { AddComponent(new TransformTarget..

Study Log

Unity ECS Study Log - 1

이전에 프리뷰버전으로 나왔던 Unity ECS를 봤을 때는 공부해야 할 것도 많고 써먹기도 힘들겠다 싶어서 미뤄두었는데, Unity 2022.2 테크 스트림(https://youtu.be/46qRfiAGCHs) 돌려보다가 관련 이야기가 나왔고 최신 버전이 1.0.0-pre.15 인걸로 봐서는 아직 프리뷰 버전이지만 정식 서비스에 가까워져 온 게 아닌가 싶어서 지금이라도 공부해볼까 합니다. 개념적인 부분은 다른 블로그에서 잘 쓰여있어 제가 참고한 링크만 남겨두겠습니다. https://velog.io/@cedongne/Unity-%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4-%EC%BB%B4%ED%8F%AC%EB%84%8C%ED%8A%B8-%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C-ECS%EC%9..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 11일차

1. 라이팅 설정 Directional Light는 Runtime으로 하나만 사용하고 나머지 라이트들은 씬에 라이트맵으로 저장되도록 세팅할까 합니다. 이유는 Directional Light는 특정 지역에만 적용되지 않기 때문입니다. 이미 설정은 10일 차에서 해두었고 추가적인 설정만 해주려고 합니다. 우선은 Baked Global Illumination을 사용할 겁니다. Directional Light를 Realtime을 사용하는 만큼 좀 더 계산량을 줄이기 위해 사용했습니다. 좀 더 자세한 내용은 다른 블로그 참고했습니다. https://ozlael.tistory.com/81 유니티의 Mixed Lighting 모드 (라이트맵 모드) 유니티의 씬의 모든 Mixed 라이트는 Mixed Lighting M..

Unity Tips

Unity UI RectTransform 적정 사이즈로 설정하기

안녕하세요. 이번에는 RectTransform의 사이즈를 적정 사이즈로 만드는 방법을 적어볼까 합니다. 제목에는 어떻게 적어야할지 몰라서 "적정 사이즈"라고 적었는데, 최소 사이즈(MinSize)나 추천 사이즈(PreferredSize) 정도로 생각해주시면 될 것 같습니다. 방법 1. ContentSizeFitter 컴포넌트 가장 쉽고 편한 방법입니다. Text, Image, RawImage 컴포넌트와 같이 Graphic을 상속받는 컴포넌트들이나, LayoutGroup 컴포넌트들 및 LayoutGroupElement 컴포넌트에 따라 크기가 설정됩니다. 정확히는 ILayoutElement 인터페이스를 상속받는 UI 컴포넌트들은 다 적용된다고 보시면 됩니다. 좀 더 디테일한 정보는 매뉴얼을 살펴보시면 됩니다..

Unity Tips

Unity UI LayoutGroup 강제 갱신

안녕하세요. 한동안 UGUI를 쓰면서 LayoutGroup을 강제 갱신이 필요해서 찾아본 내용과 삽질한 것들을 적어볼까 합니다. HorizontalLayoutGroup https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-HorizontalLayoutGroup.html VerticalLayoutGroup https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-VerticalLayoutGroup.html GridLayoutGroup https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-GridLayoutGroup..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 10일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 8일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 9일차 1. 서브씬 체크 코드 수정 저번에 서브씬 로드할지 체크하는 코드가 조금 문제가 있어 수정해보려 합니다. 현재 구현은 카메라의 수직 좌표를 이용하고 있는 상태입니다. 그래서 실제 카메라에 그려지는 영역과 차이가 있습니다. 그래서 이렇게 그리는 영역의 중심 좌표를..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 9일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 8일차 1. 실내 샘플 맵 간단하게 실내용 씬을 만들었습니다. 이걸 뜬금없이 만든 이유는 씬 전환 기능을 테스트할 겸, Collider Trigger로 워프 기능을 구현해보고 만들어봤습니다. 2. Collider Trigger로 워프 기능 구현 [RequireComponent(typeof(Collider))] publ..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 8일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차 오늘은 따로 한 것 없이 샘플맵을 만들어봤습니다. 이걸 작업하면서 툴 관련 개선이 필요한 부분들이 보여서 몇 가지 수정했고, 영상 00:02~00:03 쯤 보시면 자연스럽게 미리 로드해주지 못하고 있는데, 이 부분은 나중에 개선을 해보도록 할게요. 다음에는 심리스 월드가 아닌 실내를 만들어보려 합니다. 실내 샘플맵을 간단하게 만들고, Trigger를 통해 워프..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 0. 오늘 계획 저번까지 심리스 맵처럼 구현을 완료하여 이번에는 샘플로 씬들을 컨셉별로 만들어보려 했는데, 제가 작업하려고 맥북을 들고 카페로 왔는데 마우스 없이 트랙패드로 하려니 정말 너무 힘들어서 다음으로 미루기로 했습니다. 월드맵으로는 사막, 초록숲, 보라숲(음산한 느낌?), 붉은숲(단풍 느낌?), 설원 정도 생각하고 있었고, 샘플용 던전 하나 정도 생각해두었습니다. 그래서 오늘은 게임 구조를 한번 정리..