1. 라이팅 설정
Directional Light는 Runtime으로 하나만 사용하고 나머지 라이트들은 씬에 라이트맵으로 저장되도록 세팅할까 합니다.
이유는 Directional Light는 특정 지역에만 적용되지 않기 때문입니다.
이미 설정은 10일 차에서 해두었고 추가적인 설정만 해주려고 합니다.
우선은 Baked Global Illumination을 사용할 겁니다.
Directional Light를 Realtime을 사용하는 만큼 좀 더 계산량을 줄이기 위해 사용했습니다.
좀 더 자세한 내용은 다른 블로그 참고했습니다.
유니티의 Mixed Lighting 모드 (라이트맵 모드)
유니티의 씬의 모든 Mixed 라이트는 Mixed Lighting Mode에 의존합니다. Lighting Mode 를 설정하려면, Window Rendering > Lighting SettingsEdit > Window > Lighting을 선택하여 라이팅 창을 열면 Mixed Lighti..
ozlael.tistory.com
처음 GI 굽는데 생각보다 오래 걸리네요.
대신 한번 굽고 나니 시간은 얼마 안 걸렸습니다.
나머지 라이트들은 baked로 바꿔주고 라이트맵을 구워주었습니다.
다행히 이전처럼 출력됩니다.
2. 머테리얼 설정
이번에는 꿈꾸는 섬과 비슷하게 머테리얼을 조금만 손보려고 합니다.
우선은 꿈꾸는 섬처럼 채도 높은 색을 만들기 위해 기본색을 수정해주고, 위 사진처럼 Specular Color가 들어가 있는데 이걸 넣어주면 비슷하게 나오지 않을까 생각됩니다.
우선은 Base Color를 수정해주고, Workflow Mode를 Specular로 바꾸고 Specular Color, Smoothness를 적당한 값으로 수정해주었습니다.
좀 더 그럴싸하게 바꾸어주었습니다.
다른 머테리얼들도 비슷하게 적용시켜주었습니다.
3. DOF 설정
꿈꾸는 섬을 자세히 보면 화면 상단과 하단에 흐릿해지는 영역이 있을 겁니다.
틸트 시프트(tilt shift)와 비슷한 효과로 보입니다.
이 효과를 유니티에서 제공하는 Depth Of Field (DOF)로 비슷하게 만들어보려 합니다.
Depth Of Field | Universal RP | 7.1.8
Depth Of Field The Depth Of Field component applies a depth of field effect, which simulates the focus properties of a camera lens. In real life, a camera can only focus sharply on an object at a specific distance. Objects nearer or farther from the camera
docs.unity3d.com
대충 이 정도 값으로 세팅해주었습니다.
어떻게 계산되는지 정확히 모르겠는데 Focal Length가 저 정도까지 필요한가 싶네요
그래도 원하는 결과물처럼 나왔네요.
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