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Camera

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 9일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 8일차 1. 실내 샘플 맵 간단하게 실내용 씬을 만들었습니다. 이걸 뜬금없이 만든 이유는 씬 전환 기능을 테스트할 겸, Collider Trigger로 워프 기능을 구현해보고 만들어봤습니다. 2. Collider Trigger로 워프 기능 구현 [RequireComponent(typeof(Collider))] publ..

개인프로젝트 일지

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 7일차

유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 1일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 2일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 3일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 4일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 5일차 유니티로 "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 모작 6일차 0. 오늘 계획 저번까지 심리스 맵처럼 구현을 완료하여 이번에는 샘플로 씬들을 컨셉별로 만들어보려 했는데, 제가 작업하려고 맥북을 들고 카페로 왔는데 마우스 없이 트랙패드로 하려니 정말 너무 힘들어서 다음으로 미루기로 했습니다. 월드맵으로는 사막, 초록숲, 보라숲(음산한 느낌?), 붉은숲(단풍 느낌?), 설원 정도 생각하고 있었고, 샘플용 던전 하나 정도 생각해두었습니다. 그래서 오늘은 게임 구조를 한번 정리..